こんばんは、織田檸檬です。
先日に引き続き、非公式版のタイムラインエディタに関する記事です。
非公式ですよ。ベータ版ですからね。勘違いなさらないよう。
導入までは前回の記事を
非公式でタイムラインエディタを公開している人がいらっしゃいます。
前回の記事にDL先と導入と簡単な使い方を書いてます。
まずはこちらからどうぞ。
以下、備忘録
タイムラインは複数使うと混乱するのでひとつに
全然わかってないのでなんともいえませんが、タイムラインをひとつ作ったら、その中に全部キーフレームを打つ必要があります。
たとえばカメラのモーションをつけたあと、フェートアウトさせようと思って、UI/Panelのアルファにキーフレームを打ちたいと思った場合、Panelを選択して新たにタイムラインをCreateするのではなく、カメラのタイムラインにアニメーションを追加した方がよいということです。
Add Animation Trackで追加出来ます。
可愛いは作れる。Animation Trackも作れる。
マウスのホイールで表示範囲の拡大縮小
タイムラインエディタで600フレームよりもあとを表示させたいぞという場合は、ホイールを動かしてください。範囲が変わります。
デプスの切り替えでカメラの切り替え
これはおそらく邪道なやり方だと思います。
CameraにDepthというパラメータがあります。
これは被写界深度とかではなく、表示位置の重ね順、たぶんz軸の位置とかではないでしょうか。
ただカメラ自体は3次元空間にあるので、Positionに普通にz軸があるので混乱しますよね。
とにかく、Depthのデフォルトは-1で、数字が大きくなると、そのカメラが表示されます。
たとえばCamera1には、Depthに1と。
Camera2には、Depthに2と打ってみてください。
おそらくCamera2の方が見えているかと思います。
Depthの値は、Cam1>Cam2。よってCam1の画が映っている
ではCamera2にキーフレームを打って、1フレームで2から0に数字を変えてみましょう。
するとCamera1の表示になったかと思います。
Depthの値は、Cam1<Cam2。よってCam2の画が映っている
どうやらUnityはDepthの数字が一番大きいものが表示される仕組みみたいです。
これをうまく利用すると、切り替えができるということですね。
ただちょっとこれ、正しいやり方なのかどうか……。無理矢理な感じが否めませんね個人的には。
でも、カメラの切り替えは当分これでやっていくしかなさそうです。
他に方法があるよ、という方は教えていただけると嬉しいです。
別シーンにコピペできる
タイムラインをつけたゲームオブジェクトをコピペすれば、別シーンでも動きます。
終わりに
とりあえず、忘れそうなものをメモしておきました。
おそらく正式版がリリースされてしまえば、この記事の存在価値が0に等しくなるわけですが、まぁいいでしょう。
以上です。
今日のGIFについて
今回もC4Dです。そういえばクローナーにリジッドボディをつけると、引力とか風とかのシミュレーションが使えるということを忘れていたので、思い出しがてら。
なお、そのことに関してはこちらの記事をどうぞ。
それにしても、コマを落としても2MBいくなんてなぁ。
今日の貯金について
合計13,800円。
この貯金はなんぞ