こんばんは、織田檸檬です。
今回は特に書くこともないので、このGIFの作り方でも書き記していこうと思います。
使うソフト
- CINEMA4D Broadcast
- After Effects
- Photoshop
手順
1:球体に爆発fxをつっこむ
何も考えずに球体を二個作ります。
片方はもう一方よりもちょっとだけ大きくしておきます。105くらいでしょうか。そしてそれにデフォーマ(紫色のアイコン)から爆発fxを入れておきます。
球体の子にする、ということですね。
子にした段階で、もうそれっぽいものができます。
重力を0にして、ばらつきや時間などを調整していい感じにしてください。
2:レンダリングの設定
このタイミングで、って感じですが、レンダリングの設定をします。
カメラをつくったあと、歯車マークからレンダリングの設定ができます。
出力で幅と高さを設定したあと(僕は640x360pxにしてます)レンダラーをフィジカルにします。
フィジカルにするとフィジカルという項目が増えます。
被写界深度にチェックを入れて、サンプリング品質を高、ぼけの分割数とAOの分割数を4にします。
そしてグローバルイルミネーションとアンビエントオクルージョンを特殊効果から追加します。
この二つは特になにも設定しませんでした。
3:背景をつくる
背景ですが、作るいうても平面をひろげるだけです。
カメラにチェックを入れた状態で、オブジェクトと背景の平面をいい感じにフレーミングしてください。
この時、平面にCINEMAタグでターゲットを付加し、ターゲットオブジェクトをカメラに設定しておけば、平面がカメラを向いてくれて便利です。
チェックってどれ?という方。カメラの横のこれ
にチェックを入れると、カメラの視点に切り替わります。
この状態でビューを操作すると、カメラの座標や回転も変わります。
ためしにチェックを入れた状態で動かしてみて、そのあとチェックを外してみてください。
ビューが移動してカメラ視点と透視視点とに切り替わるかと思います。
4:カメラの設定
カメラの設定ですが、先ほどレンダリングのレンダラーをフィジカルにしたことで、絞りを調節することができるようになっているはずです。
焦点オブジェクトを球体にしたあと、破片をより強調するために、カメラの焦点距離を超広角の15mmに、そしてF値を1.4にします。
これにより手前にある破片が多少ボケるのではないかと思います。
(微々たる差ですよね。ここらへん僕もちょっとわからないというか、いい感じにボケる方法を知っている方いらっしゃったら教えてください)
5:ライトの設定
3DCGでこだわるべきポイントのひとつだと思いますが、今回はパパッといきます。
無限遠ライトを作ったら、カメラのちょい後ろからオブジェクトを照らします。
ライトの項目の中に影という項目があるので、それを"なし"から"エリア"にします。
6:空の設定
HDRI画像をどこかから拾ってきてください。
空は、床オブジェクトのなかにあります。
HDRI画像は空のマテリアルを設定するときに使用します。
空オブジェクトはカメラから見える必要がないので、空オブジェクトを右クリックしたのち、CINEMAタグからコンポジットタグを選択し、カメラから見えるのチェックを外しておいてください。
7:マテリアルを設定
マテリアルは各自好きなようにいじるといいと思います。
僕の設定は以下に貼っておきますね。
背景の設定は以下
爆発の球体は以下
中身の球体は以下
空用は以下
そうそう、空の設定ですね。
HDRI画像を入手したら、画像のとおり、発光チャンネルのみチェックを入れて、テクスチャで先ほどの画像をしていします。
そしてこのマテリアルを空オブジェクトに適応します。
これはスタジオの照明やホリゾントなどが写っている画像です。
これを発光させることによって、オブジェクトに映り込みを作ります。
今回の場合だと、爆発する球体に映り込みますね。
反射チャンネルでいい感じに設定しないと、おそらく映り込まないので、映り込ませたい時は反射チャンネルにチェックをいれるといいと思います。
(ここらへんちょっと自信ないですけども)
あとはレンダリングするのみですね。
8:レンダリング
照明がついている『昼バージョン』と、照明の消えた『夜バージョン』を作ります。
昼バージョンはそのままレンダリングして書き出しましょう。
夜バージョンは、ライトを消して、空オブジェクトも消します。
ちゃんと消す必要はなく、ライトの場合は横のチェックマークを×に、
空オブジェクトの場合は、図のように下の〇を赤色にすればOKです。
9:コンポジット
AEに移ります。
やってることは二枚重ねて、不透明度をいじってるだけです。
夜バージョンを上にして、不透明度にキーフレームを打ちます。
このとき、不透明度をあげていくときはあと詰め、不透明度をさげていくときはさき詰めのほうがいいのではないかと思います。
なので、若干夜バージョンのほうが長く見える状態にしておくといいかと思います。
それから色味をちょっといじります。真っ赤の平面を用意して一番上に置きます。
そして夜バージョンのほうから不透明度をコピペします。
真っ赤のほうは不透明度の上がり下がりを逆に設定します。
つまり夜バージョンの不透明度が100%になったとき、真っ赤の平面は0%にします。
逆に夜バージョンの不透明度が0%になったとき、真っ赤の平面は100%にします。
まぁ真っ赤な平面は100%にする必要はないです。むしろほんのすこしだけのせる感じがいいと思います。僕は14%にしてます。
あ、で、真っ赤な平面はモード除算にしておいてください。
これであとは書き出せば完成なのですが、僕は色ずれ(色収差)だしてみても面白いなと思ったので、色ずれ(色収差)もやってみました。
色ずれ(色収差)のやり方はいろいろ方法があると思いますが、今回はこちらの動画の方法を踏襲したいと思います。
Adobe After Effects - Best Glitch Tutorial
色ずれ(色収差)をしたい場合は、まず今のコンポとは別のコンポを用意してください。
そして先ほどのコンポを3つ、読み込んでください。読み込んだら、全部に『レベル(個々の制御)』エフェクトを入れてください。
レベル(個々の制御)エフェクトには、RGBと赤、緑、青のプロパティがあると思います。
ためしに赤を開くといろいろパラメータが出てくると思いますが、今回いじるのは一番下、赤の白出力です。
上の画像では0になってますが、初期値は255になっていると思います。これを下げれば適応したレイヤーから赤色が抜けていきます。
これで、RGBのチャンネルを分けるわけですね。(もっと手際のいい方法があると思いますが、今回はこれでいきます)
すなわち、赤と緑の白出力を0にしたら、青になります。緑と青を0にしたら、赤に。赤と青を0にした、緑になります。
先ほど3つ作ったのは、赤・緑・青にわけるためですね。
レイヤー順は一番下から青→赤→緑の順にしてみてください。この時、レイヤーモードを全部『スクリーン』にしてください。
全部スクリーンにすると、一見なにも変わっていないように見えますね。
ここで一番上と二番目のレイヤーをちょっとだけ左右にずらしてみてください。
すると色収差というか、色ずれが起きます。
これでおk。
あとはやりすぎない程度にずらして出来上がりです。僕は左右1pxのみずらしています。
あとはアナログ感を付けるために少しだけテクスチャを乗っけます。
グランジのテクスチャがどこかに落ちてると思います。それを入手してきてください。
そしてそれを読み込み、レイヤーの一番上においてください。
で、レイヤーモードを輝度にしたのち、不透明度をいい感じになるまで下げます。
これで完成です。
レンダリングの範囲を決めてから次のステップにいきましょう。
ちなみにレンダリングの範囲を決めるには、タイムライン上で、はじまってほしいところでBキーを、終わってほしいところでNキーを押せばよいです。
10:PhotoshopでGIF化
レンダーキューに完成したコンポをつっこみます。出力モジュールをPhotoshopにして書き出します。
それからPhotoshopに移行します。
Photoshopを立ち上げたら、ファイル>開くより、先ほどのPhotoshopファイルのひとつを選びます。
この時連番で読み込みたいので、画像シーケンスにチェックを入れて読み込みます。
そのあと、ファイル>webおよびデバイス用に保存から、GIFの書き出しを指定します。
知覚的・特定・割り付けなどいろいろありますが、これはその都度、一番いいものを選んでください。微妙に違ってきます。
誤差拡散法にするとキレイになる反面、データ量が重くなります。
最後にGIFをループさせたい場合はループオプションを無限に設定してください。
これで下の再生ボタンを押すと無限再生されるかと思います。
以上が今回のGIFの制作工程です。
まとめ
多少駆け足で書いていったので抜けがあるかもしれませんが、だいたいこんな感じで作ってます。
もし通りすがりのプロの方がいらっしゃったら、おかしなところとか、改善点とか教えていただけるとありがたいです。
長くなりましたが、今回は以上です。