こんばんは。織田檸檬です。
みんな使ってるよ 無料だよ 彼女も作れるよ という甘美な言葉に誘われてとうとう僕もBlenderに手を出してしまいました。
今回は備忘録的な意味も含めてこの記事を書こうと思います。
参考にしたサイト
ぶちあたった問題
- ベイクが選択できない
- テクスチャがズレる
- ノーマルマップがのっぺり
解決策
ベイクが選択できない → レンダーマークと目玉をつける
これはもう本当にお恥ずかしい話で、っていうか僕が所属するUTworksでも、もう何度も痛い目にあったことなんですけれども。
参考元を、よく読め
これなんですよね。学習能力ゼロ。
先のサイトのベイクのところでも、
レンダリングでは表示する設定になっていることを確認する。カメラのアイコンが明るくなっていればOK。
って懇切丁寧に書いてあるのに見落としてました。猛反省。
テクスチャがズレる → UV展開をしてからハイポリ化する
僕はローポリモデルを作った後、UV展開をせずにハイポリモデルを作りました。それが元凶だったようです。
元サイトでもローポリモデルを作って展開をしてから、複製してハイポリ化するという手順を踏んでいます。
これもまた同じことですね。
参考元を、よく読め
ノーマルマップがのっぺり → 凹凸のつけ方で結果が変わる
今回僕がやったのはポリバケツの凹凸をノーマルマップで表現してみるってことだったんですけど、実際に見てみましょうか。
はい。僕がもともとつけてた凹凸は全然反映されてません。
そして極端につけた凹凸が二つありますが、うまくいってるやつといってないやつがあります。
うまくいってないほうが飛び出てるのでなんでだろうと思いましたが、これは友人Kと議論して結論を出しました。
ノーマルマップの生成はUV情報を基準にしてるから、凹凸を付加した方のUV情報と元データのUV情報が全く同じ場合、同じトポロジーと判断されて処理として反映されない。
つまり、テクスチャ面に対して垂直な凹凸はノーマルマップには処理されにくいということではないかと。
うまくいってるやつは傾斜があるので、いい感じに反映されてます。
ですが、ただ面を押し出しただけの凹凸は反映されてません。簡易な凹凸だったので余計に反映されてなかったのでしょう。
以降注意したいと思います。
あ、この結論はあくまで予測ですので、その道のお詳しい方の助言をお待ちしております。
まとめ
凹凸のつけ方がよくなかったこと以外はすっごく単純で
参考元を、よく読め
ということにつきました。僕はアホです。
手助けをしてくれた友人Kに感謝します。ありがとう。
最終結果
あれこれ問題にぶちあたってきましたが、結果的にこのようなポリバケツが作れました。